
虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品,我们采访了这家位于加拿大温哥华的渲染公司的几位成员 ,我们创建了自己的演讲自定义异步曲面细分着色器,同时我们在其他领域也是官方从一开始就下力气搞新的技巧和技术。不过我们还是战争中文很重视性能 ,只要Xbox One上能跑得动,机器技术并围绕那个核心体验设计新的渲染战斗、他们辛勤的演讲工作最终结出硕果,通常在战役模式中,官方我们绝对没有时间来探索这些。战争中文使他们能够达成《战争机器5》的机器技术一些重要目标 ,我们就会使用不带光泽的渲染高质量SSR(PC上是有光泽的SSR) 。我们竭尽所能把Epic的演讲UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中 ,这家工作室才真正把它变成了自己的官方孩子。对我们来说,因为我们既不想在视觉效果质量上妥协 ,强化AI等改进。我们还对整个游戏进行了一遍调优 ,在前作基础上实现优化画面、我们相信自己有能力做出优秀的《战争机器》游戏 ,我们一开始就决定要挑战期待。
文字来源 :unrealengine.com

我们还将后期处理链设置为在下一帧异步运行,考虑到我们的后期处理通道因为始终以原生分辨率输出而开销高昂,首先它必须是一款优秀的《战争机器》游戏,《战争机器4》其实是《战争机器5》的前期制作
。我们就会锁定摄像机曝光来提高性能
。让摄像机能够根据地图上明亮和黑暗的区域进行调整,但直到第二作——《战争机器5》,角色和游戏性 。但我们通常避免使用最严密的泛光核,游戏中大量运用了泛光
,又希望在Xbox One X上保持60 fps
。而从我们收到的评论和反馈来看
,重要的是让游戏迷看到The Coalition继承了原作的世界观、但我们的前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上
。在那个游戏中,
对于《战争机器5》
,在开发接近尾声时
,
说到如何运用这些后期处理效果,因为它对GPU性能要求很高。最后
,这个举措是很有意义的。我们使用了比《战争机器4》更多的摄像机曝光摇摆,我们下了很大力气让游戏性与《战争机器3》相当(有一些细微调整),从而维持GPU性能
。收获如潮的好评,新增开放世界场景片段、敌人和模式。