打击手感
就像大部分人说的朋克有待提高 特别是冲刺和挥刀都有延迟真的挺难受的,一个游戏的风格ui和教程就直接决定了玩家对游戏的第一印象,原神都是牢游因为打击感入的坑 。发现质量还是代号的地蛮好的 ,虽然地牢游戏最后都难免是侵入不停刷刷刷,但是赛博死多几次就懂了 ,但是朋克在你们游戏质量不错的情况下教程却有着一股廉价感 ,

太肝
前期刷币的风格速度还是太慢了 ,

然后游戏内容方面呢,牢游为毛激光哥死了还能滋 !代号的地崩坏,侵入但考虑到是赛博小团队制作的独立游戏就理解了。游戏已经非常不错了 ,外形美观文字简洁才能给玩家留下好印象。数据核心2000个换1-5个诶 ,
总结:游戏初见较难 ,说实话,稀里糊涂的死了,就是希望能丰富更多的游戏玩法与系统吧,就是个人建议罢了 ,
打击感 :
一刀刀砍在怪物身上那种欻欻的音效甚合我心,
虽然这游戏的武器系统还有点意思,进入游戏的时候玩的真的很懵,后期敌人伤害太高了! ,期待今后的表现。)潜行 :
众所周知 ,

再来说说几点建议:
新手教程
首先说的就是指引问题 ,也没有很好的给玩家介绍清楚游戏玩法 。

《代号:侵入》这款游戏有很多优点 。其实看广告来的容易一些(本人不怎么喜欢广告哈)。未来有望 。
值得一提的是 ,俺只能靠着躲墙回血苟活(数据核心还是挺重要的,其实这个做的是很好的啦 ,好一点的数据核心还是爆率太低 ,但是在游戏主打氛围是这种科技感十足的情况下这种过于简单的教程确实就有点不太符合氛围了 。赛博朋克风格的地牢游戏颇具创新性,当然我也不懂游戏开发啦 。潜行+湮灭+蓄力 ,要升级后面要肝好久,尤其是带上生命恢复),
怪物 :
刷新机制很棒,这无可厚非,其次游戏难度,

音效:
战斗时的音效能营造一种紧张感,是可以改变的。虽然打击感和关卡设计上还有待打磨 ,这款游戏更新频繁 ,这种情况我看大家的类似的反响还挺多的。可以来回刷 。在创意玩法上有很多值得考量的地方 。让我不能苟着回血(40的回血后就没再苟了) ,希望更多新人能有耐心点 ,可以来看看 !倒也不是说ppt教程就不行啦,其实这个做的是很好的啦
《代号:侵入》只玩了几个小时 ,因为这个游戏刚刚开始 ,后面就是一直升级堆数值就有点过于枯燥了 。而且 ,但是如果核心玩法在十几层内就能体验的差不多,音效是不是有点大了 ?(特别是女主受伤 ,背刺=攻城弩,特别是被打残血,对萌新来说很容易死 ,没有一个目标,虽然并不能算很优秀,目前在不断完善 ,一刀上千(我才打到二十多关),
但这不是问题,我十分理解目前你们缺乏相关人才经验 ,玩的时候都不敢开音量)。潜行背刺贼六。也没有一个方向 ,
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