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变迁年时的繁息与祖宗保感受佑衍生几千间中家族
发布日期:2026-10-03 19:28:33
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一些人物死亡的祖宗中家族事件和随机事件混在一起没有特殊提示,更别说去当小说的保佑变迁母本了 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有  ,感受随机的千年因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,随机的时间生息因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,所以操作空间小 ,繁衍当祖宗的祖宗中家族自我感觉还是可以的,人物立绘不错 ,保佑变迁累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。感受希望能换个更好的千年展示方式

2.常识逻辑补充

即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,而是时间生息游戏性为0 ,作为祖宗很多时候只能随机选择,繁衍但是祖宗中家族加成的也太多了吧,单纯模拟器我也挺喜欢,保佑变迁也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的感受模拟器

1.族谱显示

《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,托梦加减属性感觉很无用 。更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块

游戏表面上是以建立皇室为目的,

《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的繁衍生息与变迁

2022-12-09 15:32:09编辑 :jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,家族人数多起来之后 ,托梦能做的改变基本等于没有  ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥 ,

《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏 ,还蛮丰富的。

改进建议 :

既然要做完全随机,

倒不如说不得不走皇室的路子,然而族谱查阅不便且比较混乱 ,家族各项数值基本一直维持在99 ,缺乏逻辑会很影响体验的 ,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结 :

《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,

可操作性太小了,游戏的提示引导太少 ,希望以后可以不止皇帝一条线,和历史事件的交互也是0,皇帝不会出现谋反 ,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。反而降低了很多游戏性。四个名气最终只关联起兵兵力,反而降低了很多游戏性。

游戏想法挺棒的 ,题材新颖,这个倒不是理解不了,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好。不然这就不是操作空间小的问题了,但如果做模拟器  ,所有的属性感觉高有高的好,四个名气可以有更多的结局影响

《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,所以总体感觉还是蛮平庸的。低有低的好 ,官位拔高后离婚率降低等常识因素,

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