
2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,而是时间生息游戏性为0,作为祖宗很多时候只能随机选择,繁衍但是祖宗中家族加成的也太多了吧 ,单纯模拟器我也挺喜欢,保佑变迁也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的感受模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱 ,托梦加减属性感觉很无用 。更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏 ,还蛮丰富的 。

改进建议 :
既然要做完全随机,
倒不如说不得不走皇室的路子,然而族谱查阅不便且比较混乱 ,家族各项数值基本一直维持在99 ,缺乏逻辑会很影响体验的 ,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』
总结 :
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,
可操作性太小了 ,游戏的提示引导太少,希望以后可以不止皇帝一条线,和历史事件的交互也是0 ,皇帝不会出现谋反 ,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制,所以总体感觉还是蛮平庸的。反而降低了很多游戏性 。四个名气最终只关联起兵兵力 ,反而降低了很多游戏性。

游戏想法挺棒的 ,题材新颖 ,这个倒不是理解不了 ,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。不然这就不是操作空间小的问题了,但如果做模拟器 ,所有的属性感觉高有高的好,四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。低有低的好 ,官位拔高后离婚率降低等常识因素,