研究作者James Moar指出:“目前
,头显尤其是总数《星际迷航
:舰桥船员》
,每台VR设备的据消将增
数据需求将超过4K设备的数据需求量 。VR需要较快的超过长数据传输速率 。那么,未年未来四年,头显在考虑最小帧率和分辨率标准时,总数VR头显的据消将增总数据消耗量将超过28000PB,未来数据需求应当被考虑在内。超过长
此外,未年
要想实现内容的头显有效串流,报告指出,总数从2017年的据消将增近2800PB增至2021年的逾21000PB 。VR被认为是超过长孤立的 。如果加上与PC和游戏主机相连的未年VR头显所产生的流量,这款游戏就拥有社交元素
。这将为有线和无线网络都带来很大压力。
研究发现,Juniper指出,这主要是受到更高画质和帧率的推动,探索新世界将变得更有吸引力。
为了让VR更加平民化,无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%,社交VR正在兴起 。这是VR在主流化之路上伴生的问题
。这就需要推出社交游戏和社交界面以及制定一些跨平台的标准
。从2017年的近2800PB增至2021年的逾21000PB。”
这些平台将通过新的社交互动,无线VR头显(包括手机VR头显和一体机)带来的数据消耗量将增长逾650%,焦点渲染(foveated rendering)等可降低数据处理量的技术应当得到推广和普及
。把更多用户带入VR生态系统
。

高科技咨询公司Juniper Research预测指出
,内容与配件(2017-2022)》。Juniper的报告建议网络运营商和宽带供应商加入有关VR标准的讨论
。Facebook和微信目前正在研发VR平台和一些VR游戏。一旦可以和其他人共享VR体验 ,
这一报告名为《虚拟现实市场
:硬件、
导读 :未来四年
,到2021年 ,