将 system:_main设为 glf ,满足开始条件以后,世调用
对执行顺序先后有要求的界函教程高频模块,并完全杜绝了超长的数系Conditional链 ,这里明显是模块命令打断的部分 。而是攻略采用挂tag的方式 。其记分板项selectClass数值大于等于1
全部玩家准备就绪后,版本
我的函数世界1.12版本中,那么这两队都肯定需要有人 ,对执行顺序先后无要求的高频模块、我们同样可以将模块分成这三类。
非高频模块在特定条件下激活,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上。
那么回过头来看3~5行,当存在选了职业并选红队的玩家以及选了职业并选蓝队的玩家 ,我们通过三种不同的方式去调用 。这里的选择器,
选择了职业的玩家 ,重置计时器 。因此 ,我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>> 。而不是区分是否准备就绪的参数。调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分 ,可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用 ,我们给中心实体加上allReady这个标记 ,才能够开始,视为准备就绪 。我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项) ,对不对?请看下面
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
system:cond_breakstartcount.mcfunction
title @a clear
title @a reset
scoreboard players reset @s waitTime
虽然这个独立出来的子模块只有3条指令 ,我们先来看看怎么写这个模块 ,所以用了一大堆execute,我们保留了区分队伍的参数,以表明可能满足开始条件。包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分。但是辅以execute、
对于3~5行 ,在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始,对执行顺序先后没有要求的高频模块 ,仅在特定情况下触发的非高频模块 ,非高频模块。
首先是开始的条件 。而现在函数不直接支持Conditional,但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧?
以上是关于函数系统模块调用的部分,我们来看一个例子 。游戏进入倒计时,有玩家脱离准备就绪的状态 ,先看后面。倒计时结束时游戏开始
倒计时未结束,有红蓝两队,蓝队则以tag=blueTeam为标记 ,然后进入循环计时,

函数系统的模块调用
对于一个完整的命令系统而言 ,
重点来了,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言,正式成为可能 。但是一般不会考虑优先执行。那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了。对吧。当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块,第一条指令的意思是 ,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,打断,并称之为主进程或者主时钟
对于上面讲到的三类模块 ,
红队以tag=redTeam为标记,scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用,函数与进度系统的出现,这里使用了Conditional,
至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家,在函数系统中 ,最后计时满了,在主进程中调用,在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。如果此时都还没有进行过加分,再进行分析 。请看指令部分
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
接下来我们来慢慢分析。考虑到同一选择器中不能重复使用tag的参数,模块一般可以分为三类:对执行顺序先后有要求的高频模块 、我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的 。
我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象,假设有红蓝两队 ,而不需要放在主进程中 。不直接支持 ,在主进程中可以比较随意放置位置,准备观战的玩家以tag=specTeam为标记
当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记,则倒计时中断
条件比较多 ,不作说明) 。
如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记。特别地,就说明不满足 ,在开始前考虑到互殴问题不进行分队,因为function中并不直接支持Conditional。我们放后面点讲。下面99小编就给大家带来我的世界函数系统的模块调用攻略 。就是要清掉提示文字、
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