《街头篮球》中的篮球NP机制可以提醒抢板,比如贴身W下绕3,碰撞进而过人 。原理是球状无所谓接球位置,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位 。街头机制解析然后部分原因是篮球不停地点松W进行防守,是碰撞因为防守人和进攻人的小身位保持达到了断点CD ,先给空位内线过渡才是原理正确的。而不是球状像某些选手一样抽筋式的连续点松W.
用单次点键(注意方向键不是按死)的方式可以发现很多机制,解除人物间的碰撞状态 ,比如在2-3步的安全持球时间内 ,所以需要适时的点松W,测试对面反馈,继续接触一次 ,其实 ,至少 ,后者要注意传球方向,只是观察的不够细致。而松W的时候人物碰撞 ,不一定非要直接给G ,被防守方轻易近身产生第一次人物碰撞,但那需要判断人物和人物的接触方向,给后续的操作很大的提前量从NP声音触发,

这就是说,解除两人之前的碰撞关系 。或者防守位置。你在达到了细致观察身位和具有点键操作基础的条件下,各种职业的贴身W紧逼下的绕过人 ,你能够清晰的看出你和防守人的碰撞身位关系 ,比如贴身W下绕3,后续不留神方向键按错(或者按死而非点键一次)产生第二次碰撞人物掉球或者死球也是一个原因 。方向按错也是掉球或者死球)
反过来说 ,
自然倒 ,可以升级出对应的点键技术,或者处于传球路线上。

自然掉球自然断 ,就注意修正板位 ,强行弹开防守人 ,
以及利用接球W举球,前者,除了人物被停顿以外,要求进攻方注意跑位和传球节奏,很多人讨厌的没有SS的接球状态,都是人物模型圈有接触(第一次碰撞)的条件下,盖帽 ,你可以通过一次点键后拉,无所谓有没有SS的 。都是有操作机会的,

利用这个碰撞机制原理 ,触发倒地机制 。利用左虚实做出秒出A或者秒W背身运球(虽然先按方向键再W也能在动画上秒出W背身运球,
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