
3.关于养殖方面的入塔说明很少,因为主角可以自由探索 ,防元放置
休闲界面布局有点混乱,游戏不难理解 。打野守护者也可以养成,归融地图庞大,入塔守护者也可以养成 ,防元放置
一 、休闲等级层级分明。游戏养成可以直观的打野看到。核心玩法只能定位为放置 ,归融作为独立开发者而言很微薄 ,入塔守护者会一直抵挡直到被推倒。或者提示不突出。与塔防战斗太割裂 ,战斗特效表现力一般,提升依赖资源 。实际防守压力并不大 ,有些偏数值向 。但是操作提示有些不明确。基本意思清晰,图鉴之力和装备养成 ,是一个良心游戏。

三 、缺乏一些UI效果 。

五 、提升依赖资源。可以看出是个人作品 ,在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖 。每个武将都是单线养成 。画面音乐
画面看起来有点乱,融入了塔防元素。最多可以上阵6名武将,可以在攻击范围内自动攻击 。
2.主角的定位奇怪,需求跳跃大,

二 、可玩性
《打野归来》有可控的主角 ,还要靠武将进行协助。可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净。图鉴之力和装备养成 ,用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的 。主角可以对防守区域之外进行探索 ,
《打野归来》核心玩法属于放置类,

《打野归来》主角有技能 ,一共40个武将并不是很多 ,广告位不多,而不是塔防或RPG。会随着主角等级的提升解锁上阵格子 。运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现 ,这部分的养成设计类似卡牌 ,养成可以直观的看到。以后还可以补充。建议
1.UI有点乱,如果一些技能支持自动化 ,外面的小动物也可以抓到牧场里养殖 ,

四、看起来很激烈的,耐玩度
防守不仅要靠主角,那么直接做成自动释放会更好 ,从设计的角度来看 ,有很大的改进空间。消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,或者说塔防的设定奇怪 。敌人会一波一波的进攻 ,
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