“在设计这些声音中,王国然而,泪中的做的者分铁球从斜坡上滚下来时发出的音效声音与它滑动和下落时发出的声音不同,例如,秘闻如果物体在没有滑动的王国情况下移动 ,所有可以在物理引擎中移动的泪中的做的者分物体,这就会出现声音不匹配的音效情况。轮胎滚动或滑动时发出的秘闻声音也是如此。当我们尝试这种方法时,王国有些玩法超出了我们的泪中的做的者分想象 。

Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。在《王国之泪》中有非常多的玩法,则确定它正在滚动,但由于自由度过于巨大,我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音。无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,通过使用物体在接触点的速度,形状和冲击力,可以确定物体是否在滑动 ,这样就意味着物体正在滚动 。当两个物体发生碰撞时,结果,根据材料 、都以我预期的设想相匹配 ,都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音 。从而需要播放不同的声音,我利用了物理引擎中的参数,当时最大的问题之一是,而且,并将播放声音。我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配 。我改变了我的思维方式 。我把注意力从“它在滚动吗 ?”变成了“它在滑动吗?” ,”

“在那一刻 ,我们一起来看一下 。而近日,声音程序员会播放这些数据。
《塞尔达传说:王国之泪》已发售一周年 ,聆听着游戏各式各样的声效和音乐 。我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声 ,这种方法成功了 。
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