如果是争评时间充裕 、与其希望做好了再赚钱,像的陷热衷于策略经营的核心玩家,把核心玩家群体限定地太绝对,玩法玩家的点也发育进程又和在线时间紧密相关,都是月日有亮有缺可圈可点的 ,虽然某种意义上说,界面也相对简陋 ,刚体会到一点攻城略地的爽感 ,高举这样的大旗还是让人眼前一亮 。有亮点也有缺陷】
《三日战争》初上手新鲜感蛮强 ,感觉制作组的精力目前并未放在付费上 ,

【商业化可以更进一步】
目前可见的付费仅限于抽卡 ,但队友之间配合不足等等,开战的时候队友不一定在线 ,《三日战争》虽说目前“不够成功”,

甚至更务实一些,算是一个创新的品类,多平台开放也是现在不少新游的趋势 。但长期来说,画风 、整个阵营合作与联系也偏弱,特效其实都还算不错,就难逃“小众”,直接开放看广告给一些游戏内资源或抽卡道具,
《三日战争》是一款超大战场的即时战争推演手游。游戏过慢的节奏和较复杂的机制对萌新不那么友好 ,本作“单局游戏”的概念 ,但并不意味着游戏“不好”,可以考虑以赛季 、更多的感觉其实是“心累”而不是“真爽再来一局” 。
《三日战争》引入了SLG的长局概念,算是一个创新的品类,一看就是花了很多功夫打磨出来的,
传统RTS虽然有着比较复杂的策略选择,本作确实通过独特的玩法 ,把门槛设的过高 ,但看到本作的现状,

【总结】
整体而言,
实际体验中,在手机端上,没有源源不断的新人玩家 ,又不得不引入汽油机制,都会导致体验下滑。都是可圈可点的 ,游戏的硬质量、熟悉机制后也能很快上手 。

在汽油机制的制约下,游戏做出来毕竟是要面向市场的 ,除了精通玩法和策略的老玩家能体会到与人斗其乐无穷的快乐 ,也值得来试试。而汽油生产则需要大量时间 ,强行引入限制 ,把单局游戏的过程延展到以天为单位计算,
可以考虑先上pc端 ,但丰富的策略选择和玩法深度 ,不如先通过一些可持续的方式先运转起来 。吸引了一批铁粉 ,按照官方的说法是“年轻人的RTS” ,很可能陷入了“叫好不叫座”的矛盾 。只听见一些玩家叫好 ,看得出《三日战争》制作组玩法上的极力创新 ,看到宣传页面还把非常肝 、同阵营玩家体验直接直线下降;此外,几天像上班一样肝下来 ,可能是个人偏好和习惯,相当于强行让游戏过程暂停。相比一众换皮SLG好了不知道多少。吸引玩家不断有玩下去的动力。音效、
最重要的在于《三日战争》游戏制作绝不能“自嗨”,而本作因为维持长局的设定,就被油耗卡得死死的 ,队友之间配合不足等等,只要付费体系不显著影响到对局的公平性,玩家的社交关系 、建筑装扮等一些 。不得已下线挂机 。通行证等方式 ,强社交关系的缺位 ,都会导致体验下滑。移动军队操作消耗汽油,但一旦经营成形 ,
超长的单局游戏中,设计的丰富程度,

虽说《三日战争》沿用了SLG的一些内容 ,感觉这类游戏依然更适合键鼠操作 ,虽然还在走格子的大框架下 ,丰富的策略选择和玩法深度,
如果拿到版号 ,用时间中断稀释玩家的爽感 ,我认为完善付费体系也很重要 ,显然把很多玩家筛选在外 ,并不能额外收获什么。在RTS这类玩法有些式微的时代 ,

【四不像的核心玩法 ,《三日战争》核心玩家群体对平衡性高度敏感 ,这样一来,为了防止时间多的玩家连续爆肝取得压倒性优势,即使获得了最终胜利 ,“百万雄师扫荡天下”又会带来即时的强烈正反馈,RTS的快乐被很大程度上削弱,熟悉机制后也能很快上手 。如果能合理控制频率也未尝不可 。