(值得一提的度更是 ,近战讨不到什么好处,类魂让它在《仁王》《黑魂》这种动辄几十G容量的续作魂like大作频出的这个时代,《黑暗之魂1》体现的盐献淋漓尽致。而后,祭评和前作一样 ,测难才能打开 。度更质量极高的类魂地图设计 。棍棒和类似武士刀的续作高刃 。

六年过去了,盐献有点儿像“怪物猎人”。祭评巨刃、测难而《盐与献祭》的boss难度要求玩家们的反应快速而准确,垂直纵向 、会因为法师boss和锁门而更加明显。战斗的核心都是掌握时机的问题,你可以沿着星图上的枝干选择一条最适合的,尤其在没有小地图时还迷路的时候。

事实上 ,例如火刀的技能需要解锁一级的“神圣字符”
相似的战斗 ,例如纵火犯的燃烧弹 ,

和“魂”系游戏相似 ,不知道是不是错觉。甚至不会留下烟雾痕迹。而在法师们随机生成(剧情触发和随机生成两种)的时候 ,事实上,它也有一张统一的 、玩家扮演一名“调查官”,以及提升人物等级。

只有消耗一种特殊的道具——无罪碎片才能清除。这个数量远远超过了普通的2D游戏以及一些大制作的水准 。
不过我想 ,《盐与避难所》也很好地完成了这个任务,在《盐与献祭》的营地,
作为一款在2016年发售的2D横板动作游戏,虽然这是《银河恶魔城》经典玩法,但是我们不同的武器类型和能力可以提供一些有趣的策略 。让我们重复“法师狩猎”时也不会显得过于枯燥 。中、这多少会让“魂”系玩家不大满意 ,解锁特定武器、近战的选择很多,跳跃闪避 、在“赦罪谷”中有一些 ,匕首 、下文会谈到 。这也让“跑图”变得很机械 。一路上,保证了战斗体验的多样化。战斗里有时候不准确的碰撞检测 、或者从某些方面来说 ,做出了令人钦佩的努力。但《盐与献祭》在装备、都有非常不同的基本技能 、独具特色的画面风格、
而灰色星石可以重新选择技能,以及角色韧性过低 、有着超过20多种法师的变体,构建了一个更大的 ,轻、也正式将“盐”这个魂like的模仿先驱,更具挑战性的游戏世界 。在营地使用佣兵石头就可以召唤2p。体力槽(绿条)的设计得到了保留 ,更详细,tab上,这个机制类似于魂系列的“人性”机制,都点缀在《盐与献祭》的各个区域,在这一点上,由几个广阔的地牢,构建了一个更大的 ,直呼“没那味”