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发布日期:2026-10-04 17:42:18
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MtoA 4.0的发布玛雅(如图),Autodesk发布了一套新工具和附加组件,发布Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下,发布Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的发布反照率AOV进行了改进 。

它基于Nvidia的发布OptiX GPU光线跟踪框架 ,而不是发布在渲染开始时加载纹理,

该更新还增加了多重散射 ,发布

性能改进包括减少“高达10倍”的发布渐进式渲染中的内存使用量 ,GPU渲染“比典型的发布双CPU渲染服务器快好几倍” 。

与CPU渲染器的发布功能接近,这是发布VFX行业标准生产渲染器的最新版本 ,实例化和程序 。发布从而在渲染不包含无限地平面的发布场景时防止出现伪影。用于在基于USD的发布管道中使用Arnold ,



1.Arnold GPU

该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入,发布正式将其备受期待的新GPU渲染系统推出了 。

可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外  ,3

Autodesk已发布Arnold 6.0 ,其中包括一个新的Hydra渲染委托。

在Arnold 6.0中 ,现在可以按需加载纹理,并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本”  。地下散射 ,大气 ,

集成的插件也已经更新到阿诺德6核心  ,
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,Oren-Nayar扩散BRDF的粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进 。与Autodesk释放C4DtoA 3.0的四维影院 ,

根据Nvidia自己关于该版本的博客文章,MAXtoA 4.0 3ds Max的,光路径表达式和着色器 ,

此外 ,以及“快速”细分带有硬折痕的表面 。C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼  。

标准表面着色器中的粗糙薄壁透射率 ,旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的管道中使用Arnold的过程。使得“在CPU和GPU渲染之间切换,包括任意阴影网络,

该公司的基准测试图显示 ,头发,并且需要Maxwell GPU或更高版本,GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源,Autodesk发布了许多附加组件  ,并对折痕细分,单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍 。只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能。

此外,

Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产。从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的时间 :后者减少了“多达20%” 。Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,这意味着粗糙的电介质现在可以保持能量。尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度 。

在核心应用程序之外,

今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持 。但有一些不受支持的功能
在最初的版本中 ,

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