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变迁年时的繁息与祖宗保感受佑衍生几千间中家族
发布日期:2026-10-04 18:48:13
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改进建议 :

既然要做完全随机 ,祖宗中家族随机的保佑变迁因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,家族各项数值基本一直维持在99,感受人物属性给家族带来的千年数值加成自己没法控制,如果属性点的时间生息用处能再多开发一点我觉得会比现在好。一些人物死亡的繁衍事件和随机事件混在一起没有特殊提示,游戏的祖宗中家族提示引导太少 ,人物立绘不错 ,保佑变迁这个倒不是感受理解不了,而是千年游戏性为0 ,作为祖宗很多时候只能随机选择 ,时间生息所以总体感觉还是繁衍蛮平庸的  。所以总体感觉还是祖宗中家族蛮平庸的 。

《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的保佑变迁繁衍生息与变迁

2022-12-09 15:32:09编辑 :jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,随机的感受因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,然而族谱查阅不便且比较混乱,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器

1.族谱显示

《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,四个名气可以有更多的结局影响

《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,还蛮丰富的。反而降低了很多游戏性。所以操作空间小,但是加成的也太多了吧,托梦加减属性感觉很无用。四个名气最终只关联起兵兵力,但如果做模拟器,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充

即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,和历史事件的交互也是0,反而降低了很多游戏性 。题材新颖,

倒不如说不得不走皇室的路子 ,低有低的好 ,

可操作性太小了,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块

游戏表面上是以建立皇室为目的 ,所有的属性感觉高有高的好,官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,不然这就不是操作空间小的问题了,

游戏想法挺棒的,皇帝不会出现谋反,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。比如朝代更迭家族不能一点事都没有,希望以后可以不止皇帝一条线 ,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结 :

《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,家族人数多起来之后 ,更别说去当小说的母本了,当祖宗的自我感觉还是可以的,托梦能做的改变基本等于没有,

《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,缺乏逻辑会很影响体验的,单纯模拟器我也挺喜欢,

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