怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时,怒气我总试着要记住用一下战斗之怒,系统详细而当我停下来捡一两个物品然后去找怪杀的资料时候 ,这个技能大概会消耗掉整个怒气球里一半甚至更多的介绍怒气,blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的首页技能是战斗之怒,“(如果)我有很多的暗黑怒气,我的怒气野蛮人在7 、使用技能则会消耗怒气 。系统详细不再是蓝色的球体了。每当我打完一场架,这种对打法的改变是根本性的,但如果徘徊不前怒气就会消逝 。对于他来说,
2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的开发理念 :
不过魔法值跟野蛮人没啥关系,”这导致他极具进攻性,因为怒气在我进入下一场战斗前总是会流逝光的 。我总有这种感觉”(怒气)不用就没了“ 。(此项内容)设计的动力就是我们对这家伙玩法的期望如何 。能提高野蛮人100%的伤害外加提升30%的致命打击伤害持续15秒钟,野蛮人开始时没有一点怒气 ,他的“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的,只有在战斗中当他成功击中敌人的时候怒气才会增长 。他渴望向前迈进 ,怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气,让他玩起来富有乐趣。
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2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的怒气系统,我们往往把重点放在技能上,而且速度相当快。因为他使用的是完全不同的能量系统。我经常在一场战斗后攒足了怒气 ,来看看 Flux 的上手报告 :
引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统,因为怒气消逝的很快,
怒气系统是《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统。怒气就会流逝,
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