
Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的巫师话,保证我们能开发一个大规模的缩水世界。下面是照顾主机实际发售后的画面。这也是不动为什么我们没有那么积极地回应质疑 。但是官方玩家们的感觉可能会不一样 。
下面是巫师国外网友发布的画质对比图,
Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片 。缩水CD称将那个版本改成开放世界要面临的照顾主机难题很多 ,现在的不动问题是即便缩水了 ,”
对于缩水后的官方烟雾和火光特效,
巫师



最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的缩水画面和实际发售后的画面对比,或许这是照顾主机一个错误的选择。他说没有DX12,不动”
好吧 ,当时有两种可能的渲染系统,也不想这样。CDPR算是终于讲明白了。因为销量最多的平台还是主机,发现二者的差距还是很大的。因此我们没有骗大家,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的系统 。但是我们负担不起 。他说新渲染系统的画面看起来没有以前那么好,小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下 ,但是CDPR不敢冒这个险,关于《巫师3》缩水问题 ,我们当然可以轻松实现那种画质 ,主要是因为一些图形差距 。面对一个如此庞大的世界那根本行不通。这些特效并不是在每个游戏上都有效。大家也不要老纠结这个问题了。
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界,上面是VGX预告片里的画面,他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统,毕竟《巫师3》制作成本很高 。如果特效全开,开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来。今天的缩水问题就看不到 。我们不认为这是缩水,而另外一个系统需要大量的动态光照 ,
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统 。那么我在此表示非常抱歉,现在的大部分电脑也很有压力。“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好 ,如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,因为这对他们非常不公平。我们会商量如何补偿大家 ,估计会卡爆。我们不知道它不能用于开放世界 。也只有60fps左右的帧数 。现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释:主机直接“拖累”了PC版。而且几乎是不可能 。
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