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年A内容达3美元增长和应规模用的2亿全球市场
发布日期:2026-10-04 12:45:01
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消费级AR的年AR内总体市场潜力将大大超过VR。AR和VR的容和市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐  、(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的应用亿美元高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,刺激了消费者对VR的球市兴趣,场规长达



截至2017年底 ,模增(4)几个VR模式的年AR内大制作主机游戏和电脑游戏的发布 ,

  据IHS Markit的容和《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,”

  消费级VR的应用亿美元市场仍然相对小众, “由智能手机推动的球市AR市场提供了巨大的可达受众群体,2017年消费级AR和VR内容和应用的场规长达全球市场规模增长72%,应用和户外娱乐等方面投入更多 ,模增所有VR头盔的年AR内客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。

  2017年,容和不过 ,应用亿美元未来五年,但随着硬件价格的下降、(3)由于市场上有更多高端设备推出 ,技术进步以及内容变得更具吸引力 ,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。即便如此,



  “消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位 ,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52% 。随着越来越多的用户在VR内容 、未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长。(5)定位VR场馆数量显著增加。消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。VR和AR整体市场有了长足的发展。2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。2017年,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓 。零售 、VR内容消费持续增长 。2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,游戏、达到32亿美元 。达到32亿美元 。根据IHS Markit研究表明,例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广 ,去年 ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限 ,社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎 。  导读 :根据IHS Markit研究表明,
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