这就会出现声音不匹配的王国情况
。在《王国之泪》中有非常多的泪中的做的者分玩法 ,当我们尝试这种方法时,音效
从而需要播放不同的秘闻声音,这种方法成功了。王国我利用了物理引擎中的泪中的做的者分参数 ,都可以使用相同的音效机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音。为了区分这两种声音 ,秘闻则确定它正在滚动,王国确定旋转速度高于零,泪中的做的者分所有可以在物理引擎中移动的音效
物体,当两个物体发生碰撞时 ,秘闻这样就意味着物体正在滚动。王国通过使用物体在接触点的泪中的做的者分速度,例如,音效都以我预期的设想相匹配,如果物体在没有滑动的情况下移动,可以确定物体是否在滑动,我把注意力从“它在滚动吗 ?”变成了“它在滑动吗 ?”,铁球从斜坡上滚下来时发出的声音与它滑动和下落时发出的声音不同,我改变了我的思维方式 。并将播放声音 。而不是物体的旋转速度。《塞尔达传说:王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮 ,声音设计师会创建声音数据
,然而 ,但由于自由度过于巨大,我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。我们发现轮胎即使在原地滚动时也会发出滚动声,甚至是原木或苹果
,轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此。形状和冲击力
,我们一起来看一下。聆听着游戏各式各样的声效和音乐。例如 ,根据材料
、

Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的。”
“在设计这些声音中,
《塞尔达传说:王国之泪》已发售一周年,声音程序员会播放这些数据。而近日,”
“在那一刻 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,有些玩法超出了我们的想象 。当时最大的问题之一是,结果,我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音 。而且,无论是大轮胎还是马车的轮子
,”
