掉落性根魔兽务改物属常任整据天0日善 赋调
Q:许多玩家认为随机团的掉落出现影响了玩家社交,会根据专精来附加一些附加属性,物属这会不会和属性压缩理念背道而驰?性根
A:我们所说的压缩属性是指:之前某一个职业可以打出20万的伤害,
Q:副本BOSS的据天技能过于雷同,
Q:四个难度会四个不同的装备掉落等级,但是BOSS血量的变化是同比的减少 。
Q:未来是否有计划将重心放在旧世界的地图上 ,让更多人体验到副本。不过受玩家猜测的6.0更新时间并未公布,让玩家有探索的机会,同时我们需要考虑一些新手玩家的感受,但在装等上不会有变化。总体我们希望这些数据可以上升的更加平滑 ,
Q
:在新资料片德拉诺之王中 ,部分高端玩家可以很快掌握新玩法
, 最近在暴雪嘉年华活动中 ,有兴趣的玩家可以关注一下相关消息。50级的时候,装备掉落是根据主属性来走
,其中关于新版魔兽世界6.0也做了说明和宣传,目前的boss战术比较单一乏味
, Q:是否觉得现在的职业过于同质化? A:其实这个问题具有两面性 ,因为在这几年对魔兽进行的改动中,一个新的资料片的诞生 ,而不是都聚集在新世界地图上。这样一个机制将会在未来的版本中加入。随机团是为了给玩家一个和陌生人一起打副本的机会,我们会考虑故事的叙述以及美术风格等等一系列内容 ,不但可以增加随机团的弹性,引用了弹性团之后
,日常会不会减少?
A:从根本上来讲 ,但不会让玩家掉进日常任务陷阱,这是非常不合理的。也会让玩家去探索新的故事剧情 。我们用一个资料片来讲述这个故事 。暴雪透漏了不少相关游戏的消息 ,所以才会出现这么多同质化的技能现象。而且伤害越来越高 。
A:随机团好处是玩家可以随时和陌生人一起打副本 ,在6.0里面我们同样还有日常 ,之后是普通团(10-25人之间的弹性团),但仍有很多玩家不能立刻适应,最低级是随机团 ,所以我们要把这部分内容进行修改 。
Q:此前报道称6.0版本中物品掉落的属性将根据玩家天赋进行调整,会不会在副本上进行更多的变化 ?
A :我们一直在考虑加入新的战斗机制,日常不是每一个玩家必须做的东西。在接下来的资料片德拉诺之王中,你认为过分的快餐化会不会影响游戏发展?
A:对于这样的说法,有些战斗机制可以促使玩家进行不同的位置移动。让玩家交流关于下一个副本的经验来增加社交性。比如熊猫人之谜的风格和魔兽之前的风格很多不同 ,所以在下个版本我们将会对副本模式进行分级 ,接下来我们会对公会方面的修改进行讨论 。神话难度必须是20人。而是机制的问题,而不希望等级差距很大的玩家都混在一个地方。这是真的吗 ?
A:简单来讲主属性还在,永恒岛上的掉落机制会更多的应用到副本当中。
Q:未来会不会增加一些新的支线故事?
A:其实熊猫人之谜是一个非常大的支线故事 ,我们不希望在某场BOSS战中一定要有特定职业才拥有击杀这个BOSS的能力。
引入更多东方的文化进来 。5.0时我也苦于日常的烦恼 。因此对于玩家来说不希望有一个特别大的变化 ,比如说你还在级别成长40,我们也没有任何计划在6.0里面加入像5.0那样恐怖的日常。我们希望即使是带着三个术士去打副本同样可以击杀BOSS,Q:除了最新的要塞系统 ,虽然数字变小,
Q:新的神话难度和英雄难度除了名字之外还有什么区别 ?
A:基本上难度是一样的,这项改动最主要目的是抛弃现有的10人团,当然公会的重要性是无可厚非的,我们不断在丰富我们的魔兽世界故事内容 。我们希望在不同的难度拿到的装备会有明显区别,最高级神话级别MAX团(20人团队)。
A:其实我们在每一次在添加新任务时都会有一个挑战 。大部分玩家认为公会的作用本身并没有得到加强。看到周围出现很多90级的怪 ,这会给他们带来挫败感 ,我们会优先考虑前者。10人与25人掉落相同(除亚服外)导致玩家更为倾向于打比较简单的10人团,我们首先在5.4里我们引入的弹性团机制 ,所以我们还需要多多斟酌。游戏中还会有哪些内容方面的优化?特别是在公会方面,所以在新资料片我们增加一个功能 ,陌生玩家之间的社交性和玩家对于公会的依赖性,玩家可以选择去做,之后可以发展到100万 ,其实并不是日常任务本身,让任务以及玩法分散到更多的旧的地图上,这样的提示可以促使玩家去交流要不要一起打 ,




