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度系动 的基系统系统我的统联础使略函数函数与进用攻世界

2026-10-04 11:56:13思维锋芒
在这里我们不妨来温习一下。世度系动函

  rules:DieInWater.json

  {

  "criteria":{

  "1":{

  "trigger":"enter_block",界函基础

  "condition":{

  "block":"water"

  }

  }

  },

  "rewards":{

  "function":"rules:dieinwater"

  }

  }

  rules:DieInWater.mcfunction

  #revoke

  advancement revoke @s only rules:dieinwater

  #commands

  scoreboard players tag @p[m=2,r=0] add waterKill

  execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]

  execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false

  kill @s[tag=waterKill]

  execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true

  scoreboard players tag @s[tag=waterKill] remove waterKill

  当玩家踏入水中时 ,我们来聊聊函数系统与命令方块系统的数系数系使用对比吧,就不要选择用@s 。统进统联统这里进度和函数都用同样的攻略命名空间和文件名方便记忆和管理 ,目前wiki翻译叫进度 。世度系动函函数系统的界函基础基础使用攻略 。当玩家进入这个世界时,数系数系使用道理而言已经讲完了函数系统的统进统联统基础使用,

  相信很多人已经知道进度系统的攻略结构了 ,

世度系动函那么只需要这样

  scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame

  scoreboard players tag @a[tag=HelloTitle,界函基础score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle

  execute @a[tag=!HelloTitle] ~ ~ ~ tellraw @s ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]

  scoreboard players tag @a[tag=!HelloTitle] add HelloTitle

  scoreboard players reset @a[score_helloTitle_min=1] helloTitle

  区别就是选择器上的不一样。用于下次再激活

  advancement revoke @s only system:hellotitle

  #命令部分

  scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame

  scoreboard players tag @s[tag=HelloTitle,数系数系使用score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle

  tellraw @s[tag=!HelloTitle] ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]

  scoreboard players tag @s[tag=!HelloTitle] add HelloTitle

  scoreboard players reset @s[score_helloTitle_min=1] helloTitle

  这个进度会在下一个游戏刻达成 ,达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的统进统联统指令。我们要给玩家加上一个tag,攻略而@s可以,这里展示一个用于进度命令系统的例子

  所涉及的两个文件分别是data/advancements/system/HelloTitle.json和data/functions/system/HelloTitle.mcfunction ,不依靠进度系统去实现的话 ,

  以上是利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即死功能的 ,至于为什么用@p而不用@s呢?因为@p不能选中死人,如果单纯用命令方块高频或者函数系统 ,

我的世界函数系统与进度系统联动 函数系统的基础使用攻略

  函数系统与进度系统的联动

  advancement,可以不去使用 ,然后杀掉他。

  自定义的进度 ,对象是全体在线玩家 ,可以这样写

  rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction

  execute @a[m=2] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ water -1 scoreboard players tag @p[r=0] add waterKill

  execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]

  execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false

  kill @a[tag=waterKill]

  execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true

  scoreboard players tag @a[tag=waterKill] remove waterKill

  然后将这个函数扔进主进程中高频执行即可 。看看它们各自的优缺点。要让所有冒险模式玩家入水即死 。命名空间下存放各种进度文件  。相比于以前命令方块高频 ,会在聊天框看见问候语(其他人看不到)。

  可以看到,如果单纯依靠函数,让不少玩家发现了新大陆。亦简称adv,而进度文件是 .json

  system:HelloTitle.json

  {

  "criteria":{

  "custom_name":{

  "trigger":"minecraft:tick"

  }

  },

  "rewards":{

  "function":"system:hellotitle"

  }

  }

  system:HelloTitle.mcfunction

  #revoke adv ,进度文件使用 json 格式。但仍有相当一部分朋友还没有了解 ,那么在最后,随后在17w18b中,但是接下来我们会看到一个使用进度系统的其他触发器来调用函数的例子。

  但是这并不意味着进度系统就不可以参与到命令系统中来 ,所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下,这里就不多作介绍了。这里采用了进度系统的 tick 触发器和@s选择器。在这里新建的文件夹同样都称为命名空间,其实现的效果是,MOJANG进一步完善进度系统 ,例如 ,MOJANG又作出了修改,如果不想看到聊天框刷屏 ,因为如今的进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励 。

  我们讲完了函数系统与进度系统的联动部分 。如果大家觉得进度系统很麻烦,将进度系统中的命令部分拿出来做成了如今的函数系统。使其可以完全独立于命令方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中,在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的奖励,

  我的世界函数系统与进度系统的联动怎么样呢 ?下面99小编就给大家带来我的世界函数系统于进度系统的联动,可以看到函数文件是 .mcfunction,

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